镜之边缘

镜之边缘

游戏类型: 角色扮演 游戏大小: 288.09MB
版本: V2.0.1 更新时间: 2026-07-13

镜之边缘是一款由DICE开发、EA发行的第一人称跑酷冒险游戏,最初于2008年登陆PC和主机平台,后移植至移动端。该游戏以独特的视觉风格和创新的跑酷机制著称,玩家操控信使费丝在城市屋顶间高速穿梭,完成递送任务同时躲避追捕。游戏强调自由移动与解谜,结合轻度战斗系统,为玩家带来沉浸式的都市冒险体验。

镜之边缘[图1]

镜之边缘角色介绍

1. 巡逻警卫:巡逻警卫是最普通的敌人。他们持有半自动武器,护甲很单薄,是最容易解决的敌人。不过,他们也很狡猾:当你发现若干个警卫布阵准备包抄你时,你得想想办法才行。巡逻警卫的半自动武器精准度不错,而且由于枪体很轻,不会影响你跑酷。但是,它的弹药并不很充足,半自动射起来也费劲儿。武器:半自动武器;火力:;射程:*;射击精准度:*;护甲:*。

2. 防暴警察:防暴警察是稍微高级一点的敌人。他们的防弹衣并不能有效地阻挡子弹,但是能够抵挡住肉搏的攻击。有些警察甚至会带着防暴盾与你周旋。不过最值得你重视的是手持霰弹枪的警察,遇到他们,肉搏的胜算不大,你最好设法踢飞他们致命的武器。另一部分防暴警察会持冲锋枪,冲锋枪射速高但精度一般。不过冲锋枪也是很轻便的装备,你可以拿上一阵子。武器:霰弹枪;火力:;射程:*;射击精准度:;护甲:。武器:冲锋枪;火力:*;射程:*;射击精准度:;护甲:。

3. 特警:当你见到SWAT特警的时候,说明你面临的形势很严峻。特警内部作了严格的分工,霰弹枪、冲锋枪、步枪、狙击枪他们都有,以保证无论出现什么情况特警队都可以发挥作用。在厚厚的护甲保护下,你的飞拳踢腿通通变成无效劳动,不过踹飞他们的武器还是很轻松的,知道该怎么做了?拿到步枪等于拿到游戏中最强的武器,步枪够精准,够威力,够射速,当然拿着它们跑得会慢一些。不过狙击枪是最有价值的武器:当你无法跑到远距离的敌人面前时,不妨拿狙击枪黑一枪。不过狙击枪的用途极为有限,干掉重要目标后就扔下他吧。武器:霰弹枪;火力:;射程:*;射击精准度:;护甲:*。武器:冲锋枪;火力:*;射程:*;射击精准度:;护甲:。武器:步枪;火力:*;射程:*;射击精准度:*;护甲:*。武器:狙击枪;火力:;射程:*;射击精准度:*;护甲:*。

4. SWAT支援兵:SWAT支援兵可不含糊:他们手持的都是重机枪。他们的护甲比任何人的都厚,别妄图用拳头打倒他们,踢不飞他们的武器就用步枪打吧。要是能夺下把重机枪,你可以轻松处理被包围的危险局势。不过拿着它们你就别想跑起来了。武器:重机枪;火力:*;射程:;射击精准度:*;护甲:。

5. PK特种兵:PK特种兵是一项打击诸如Faith这样的信使的专项行动的产物。他们也是训练有素的跑酷运动员,个个身手矫健,打起架来毫不含糊。他们的速度只比你慢一点点,你必须充分利用这看似抓不住地“慢”逃跑。他们手持一种武器:泰瑟枪,这种非致命武器会让你疼上一阵子,所以与他们肉搏的时候要分外小心。武器:泰瑟枪;火力:;射程:;射击精准度:;护甲:*。

镜之边缘游戏特色

1. 跑酷机制:游戏中的跑酷机制让玩家可以在城市中进行高速奔跑,带来刺激的游戏体验。

2. 道具与武器:游戏中有各种道具和武器供玩家选择,以增强自身能力。

3. 非线性叙事:游戏采用非线性叙事的方式,让玩家自由选择关卡和任务顺序,使游戏更具挑战性和趣味性。

镜之边缘详细信息

镜之边缘的游戏过程由主视角,即第一人称视角呈现。视角镜头经过特殊设计,在跑动时镜头也发生晃动,体现运动的感觉;同时镜头中心锁定于正前方一点,保持晃动的剧烈程度不至于影响游戏操作。边缘的动态模糊和呼吸声,渲染奔跑的速度感。游戏强制宽屏显示,以尽可能呈现开阔的视角。游戏的形式已经足以对FPS类游戏造成一次冲击,新奇的体验也带来难以比拟的享受。为解决3D眩晕症带来的困扰,游戏屏幕中央根据环境显示一个蓝色或白色的小点,帮助玩家瞄准和集中视线,缓解眩晕。除此以外,屏幕上尽可能避免HUD显示,生命值则通过调整画面饱和度体现:饱和度越低,说明伤势越越重。

跑酷动作:可以完成的动作有远距跳跃、撞门、铲地、荡摆、攀援、爬水管、前滚翻、跑墙等。游戏中多样化的动作主要由两个按键控制:“上”控制跳跃、攀爬、抓握等动作,“下”则控制铲地、蹲伏、脱离物体等。系统会判断玩家的视角聚焦点和周围的物体来判断要做的动作。PS3版的游戏支持 PS3的Sixaxis六轴动态感测控制系统,可通过倾斜手柄完成一部分方向操控。同一类型的动作也有多种完成方式。在爬上一人高的平台时,可以靠两只手支撑身体翻上,也可以选择更节省时间的一步跨上。同一目的的动作的按键顺序完全相同,而只有当玩家操作的按键时间、速度、角度、视角锁定方向适宜时,才能做出最优动作,使之在最短的时间内通过障碍。在游戏中奔跑的速度非常重要,跳远、鱼跃飞身等重要动作都需要较高的奔跑速度才能保证成功。游戏中亦有加速度和减速度的概念,要达到一定的速度,就需要足够距离的助跑;完成跑墙、翻跃等动作也可以提高奔跑速度。而当做出滑铲、双手翻护栏等动作或是碰触墙壁时,速度会大幅下降,影响后续动作的进行。游戏没有技能升级,在一开始就可以做出所有的动作,且要尽量在初期的关卡中熟练掌握各种操控技巧,以在后面的关卡中灵活地组合运用。

战斗系统:当与敌人发生正面冲突时,可以选择用勾拳、踢腿等格斗技术与敌人对抗。飞踢、铲踢等有一定动量的攻击能对敌人造成更大伤害。被击倒在地的敌人会掉落武器,武器可被拾取并使用。“缴械”是游戏中的特殊动作,每当敌人用枪托砸向玩家,或者把背部暴露给玩家时,便可以进行缴械操作抢夺敌人的武器,同时击败敌人。游戏中的反信使特种兵持有电击器,受到电击器的攻击后不仅会损耗生命值,同时在短时间内移动受限。反信使特种兵拥有后空翻等动作技巧,击败他们存在一定的困难。电击器不能够被拾取或抢夺。游戏开发总监欧文·奥布莱恩强调游戏“动作冒险”的性质,表示游戏重点不在于枪弹。为了迎合这个游戏理念,游戏中的武器被有意地削弱。武器虽能够用来解决大批量的敌人,然而持有武器会不同程度地影响的行动速度和敏捷性,甚至无法进行攀爬等需要用手配合的动作。武器无法更换弹药,弹夹内子弹用尽后只能丢弃。在更多时候,都需要把自我求生放在首位,而非试图干掉敌人。

特殊功能:游戏在简单和普通难度的模式中引入了“信使视角”模式,帮助新手快速地找到路径:当的视角焦点移近水管、台阶、梯子、跳板等环境物件时,系统会将此类物体涂成鲜红色,就可以借助这些物体移动到下一目的地。除了系统提示的常规路线,仍有一定的探索空间。在“困难”游戏难度中,信使视角会被自动关闭。可以在游戏中使用“慢镜头”功能,放慢时间流速,能让需要精确时间计算的跳跃和缴械动作变得更为容易。使用一次慢镜头功能后,不能够立即重复该效果。在进行足够的冲刺跑后,屏幕周围会微微变蓝,提示可以再次使用慢镜头功能。

地图设计:游戏有近一半的场景设定在城市建筑的楼顶,此外也有地道、地铁站、办公室、商场、建筑工地等多种多样的室内场景。一些场景的环境物体会大量运用一至两种特殊的颜色,从而给人以整洁、明快之感。地图中的可触发机关并不多,但是很多入口、小径都隐藏在层层障碍物之下,并不容易发现。此外地图中的管道、太阳能板、天井等杂物也是干扰因素之一,所以速度容易受到杂物的影响。游戏菜单中展示了整座虚拟城市的大致格局,在游戏的11个关卡中分别于城市不同的区域内活动。由于各关卡的地图只占城市相当小的一部分,且互不相连,所以没有机会在整座城市中闲逛。一些地标建筑,例如沙德大楼和北城的尖塔,在多个关卡中均可见到,但是每次出场时方位略有出入。

视觉风格:游戏运用了鲜艳的色彩,即使在夜景地图,游戏画面仍然保持明快、不污浊的特点。简单的美工设计方案,与游戏的背景设定密不可分。起初,镜之边缘的故事情节要发生在3个城市,纽约,里约热内卢和东京。但是后来,里约热内卢被排除了,纽约和东京也被融合成了一个城市。游戏中纽约的概念图所展现出来的建筑非常宏伟,但色调比较灰暗。与之对比,东京的概念图全是白色的建筑,并且带着很强的反射面。最终,游戏制作者将东京的材质应用到纽约的建筑上,形成了最终的风格。为了淋漓尽致地体现“绘图简单”的主题,设计者甚至希望整个环境都是白色的。然而为了保持白平衡,保证环境细节能够清晰地显示,游戏中使用了少量的颜色来搭配,例如白色建筑周围的蓝色天空以及橙色的紧急楼梯,不过树和草等植物省略了多余的绿色,而是全白色的。内部场景则总是使用一种颜色,例如绿色或者橙色来搭配白色。不同的色调也恰好反映了不同的场景。例如下水道和码头场景中运用了大量的灰色水泥和绿色涂漆,仓库和工地则带有不少的黄色、橘红色装饰。

游戏截图

镜之边缘图1
镜之边缘图2
镜之边缘图3

游戏信息

游戏厂商: 广州盈安网络科技有限公司
文件md5:e2ce4df2493f5d47e3b174cc2e8eb5e1
游戏包名:com.zyj.vv.jzby.vivo
应用权限:

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